3D 모델링 가이드

Web과 AR에서 중요한 4가지 포인트는 고품질, 최적화, 최적화 그리고 최적화입니다.

탱글에서 사용하는 3D 파일 포맷

Web, AR(증강현실), VR(가상현실)에서 주로 사용하는 3D 파일 포맷은 아래와 같습니다.

Windows, Android : GLTF, GLB (탱글에서 사용하는 포맷)

MacOS, iOS : USDZ

USDZ 파일은 탱글에 파일을 올리면 자동으로 변환/생성됩니다. 따라서 본 가이드에서는 일반적으로 사용하는 3D 모델링 프로그에서 고품질의 GLTF와 GLB 파일을 생성해 내는 방법을 알려드립니다. 당연하게도 실사에 가까운 고품질의 파일이어야 하며 기본적으로 충족해야 하는 모델링 표준과 몇 가지 일반적인 위험에 대해서도 알려드립니다.

Web과 AR에서 중요한 4가지 포인트는 고품질, 최적화, 최적화 그리고 최적화입니다.

일반적으로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어

Maya : 오토데스크사의 마야는 NURBS 기반의 3D 모델링을 위한 업계 표준입니다. 마야에는 고품질 3D 모델을 만드는데 필요한 모든 도구가 있습니다.

Rhino : 로버트 맥닐사의 라이노는 제품디자인을 위한 NURBS 기반의 3D 모델링을 위한 프로그램입니다. 고품질의 3D 파일을 위해서는 별도의 플러그인들이 필요합니다.

3ds Max : 오토데스사의 3ds Max는 모델링 중심이 아닌 범용 3D 프로그램입니다.

Blender : 블렌더는 무료이며 3D 모델링을 시작하기에 좋은 프로그램입니다. 3D 모델 미리 보기와 애니메이션에도 유용합니다.

Z브러시 : 픽소로직의 Z브러시는 이해하기 쉬운 스컬핑 프로그램입니다. 부드러운 표면과 수준 높은 디테일을 만드는데 용이하지만 최적화된 메쉬를 만드는데에는 적합하지 않습니다.

서브스탠스 페인터 : 3D 공간에서 모델에 직접 페인트하여 수준 높은 텍스처를 만들 수 있는 강력한 도구입니다. 여기서 직접 GLB, USDZ 형식으로 모델을 내보낼 수 있습니다.

포토샵 : 어도비 포토샵도 텍스처를 만들수 있지만 3D 텍스처를 만드는데에는 적합하지 않습니다.

고품질 모델 품질 가이드라인

다음은 모델을 만들때 따라야 할 표준입니다. AR, 브라우저 3D 뷰어, VR에서 사용할 수 있는 고품질의 모델을 제작하는데 필수입니다.

시각정확성

  • 모델은 일반적으로 참조하는 사진의 사실감을 포함해야 합니다.

  • AR에서 의미를 가지려면 언제나 실제(현실) 비율로 제작되어야 합니다. 실제 제품의 정확한 크기로 정확한 단위를 사용해야 합니다.

Real Scale로, 정확한 크기로

메쉬 품질

  • 모델에는 필요한 만큼의 형상(geometry)만 있어야 합니다. (최적화!)

왼쪽: 필요한 양의 지오메트리가 있는 모델입니다. 오른쪽 : 지오메트리가 너무 많은 모델입니다.

  • 모델에 블랙 폴리곤이 없어야 합니다. 블랙 폴리곤은 두 얼굴이 겹치거나 잠금 해제해야 한다는 등의 문제가 있다는 의미입니다.

  • 개별 조각들은 개별적으로 모델링된 다음 실제 제품을 조립하는 것처럼 결합되야 합니다.

왼쪽: 별도로 모델링 한 가방의 구성 요소. 오른쪽 : 가방의 통합 구성 요소.

  • 일반적으로 제품 가장자리는 부드럽게 전환되도록 경사가 있습니다. 물론 경사가 없는 제품이라면 그렇게 모델링 되어야 합니다. 그리고 그게 파일 크기를 더 줄일수 있습니다.

왼쪽 : 가장자리가 경사잔 큐브. 오른쪽 : 경사진 모서리가 없는 큐브.

물리적 기반 렌더링 (PBR : Physical Based Rendering)

  • 텍스처는 물리적 기반 렌더링 (PBR) 워크플로를 사용하여 내보내집니다. GLB 파일의 경우 다음 텍스처 맵을 내보내야 합니다.

    • diffuse

    • normal

    • RGB 채널에 각각 매핑되는 Occlusion, Roughness, Metalness가 있는 단일 맵

    • emissive (옵션)

재료 품질 (Material Quality)

  • 형상(geometry)에 할당된 물질은 실제제품과 일치해야 합니다.

  • 최적화된 저품질 모델에서 종종 간과되는 뉘앙스와 미묘함이 있습니다. 작은 흠집, 긁힘 및 결함은 모델을 더 믿을 수 있게 만드는 데 도움이 됩니다.

  • 거칠기(Roughness), 금속성(Metalness), 주변 폐색(ambient occlusion)과 같은 모델의 각 특성에 대해 하나의 텍스처 맵만 있어야 합니다.

GLB 파일의 경우 다음 맵을 포함해야 합니다.

  • diffuse

  • normal

  • RGB 채널에 각각 매핑되는 Occlusion, Roughness, Metalness가 있는 단일 맵

  • emissive (옵션)

텍스처 파일은 해상도를 유지하면서 가능한 작게 만들어져야 합니다.

수정을 위한 모델링

  • 메쉬는 사각형이므로 사각형 형상(Geometry)을 사용합니다. 필요한 파일 형식이 삼각형 형상(geometry)을 선호하지 않는 한 사각형 형상(Geometry)이 더 좋습니다.

왼쪽 : 사각형 모델. 오른쪽 : 삼각 측량 모델.
  • 변환이 중지되거나 기록이 삭제되기 전에 모델 파일의 버전을 유지하면 나중에 문제를 방지할 수 있습니다. 각 버전을 별도로 저장하는 것이 좋습니다.

폴리곤 수

  • 모델의 폴리곤 수는 디테일을 망치지 않는 한도내에서 작게 유지해야 합니다. (이상적인 폴리곤수 : 100,000개 미만)

  • AR, VR, Web3D 와 같이 모델이 사용될 수 있는 다양한 미디어 형식의 폴리 카운트 제한을 준수해야 합니다.

UV 레이아웃

  • 모든 UV 쉘은 단일 텍스처 맵에 매핑되야 합니다.

  • 모든 UV 쉘은 1:1 공간에 배치되어야 합니다.

  • UV 쉘이 겹치지 않아야 합니다.

  • UV 이음새는 3D 모델의 자연스러운 경계에 배치됩니다.

  • UV 셀은 수동으로 언랩되었야 합니다. 자동 언랩핑 도구가 사용되지 않았습니다.

제품 원점(Origin)

  • 제품의 원점(Origin)은 제품 베이스 중앙에 있어야 합니다. 아시는 것처럼 원점(Origin)을 기준으로 회전합니다.

파일 내보내기 가이드라인

  • 모든 오브젝트는 하나의 오브젝트로 합쳐져야 합니다.

  • 모든 엣지는 소프트화 되어야 합니다.

  • 모델의 베이스는 그리드의 Origin에 위치해야 합니다.

  • 모든 변환은 동결(Frozen)되어야 합니다.

  • 모든 히스토리는 삭제되어야 합니다.

  • 꼭 필요하지 않다면 모델에는 하나의 Material 만 할당되어야 합니다.

업로드시 기술 요구 사항

  • 현재는 모델 GLB 형식으로 탱글에 업로드 되어야 합니다.

  • 가능한 총 파일 크기는 약 4M를 넘지 않아야 합니다. 만약 10M가 넘다면 저사양의 여러 디바이스에서 테스트 해보기를 권장합니다. 초과할 경우 일부 모바일 디바이스에서 로딩되지 않을 수 있습니다.

  • 폴리곤의 갯수는 100,000개를 넘지 않아야 합니다.

  • 가능한 경우 텍스처는 최적화 된 JPG 파일이어야 합니다.

샘플모델

다음 모델들은 위에서 기술한 기술 요구사항을 충족한 샘플들입니다.

샘플모델

질감이 소프트한 제품과 하드한 제품

소프트한 질감의 제품의 모양은 접촉과 중력의 영향을 받을 수 있습니다. 의류, 담요 및 베게 등 패브릭이나 가죽 등입니다. 부드러운 제품은 유연하게 보여야 합니다. 사실감을 위해 접힘과 주름이 있어야 합니다. 중력이 작용하는 것처럼 보이도록 모델링 되어야 합니다. 깔끔하게 접거나, 옷걸이에 걸거나 평평하게 놓는 등 적절한 아이템 전시 방식을 시도해 보세요.

하드한 질감의 제품은 접촉과 중력의 영향에도 불구하고 모양을 유지합니다. 화병, 식기류 및 전자 제품 등의 예가 있습니다. 모서리와 지오메트리가 깔끔해야 합니다. 표면은 일반적으로 완전히 부드러우며 빛을 잘 반사합니다. 불완전성은 텍스처에는 있지만 지오메트리에는 없습니다. 사실감의 추가를 위해 모서리에 경사가 있어야 합니다.

왼쪽: 소프트 제품. 오른쪽: 하드 제품.

고도의 세밀한 제품 및 대형 제품

고도의 세밀한 제품에는 특별한 주의가 필요한 텍스쳐, 레이블 또는 로고가 있습니다. 제품은 깨끗하고 눈에 선명해야 합니다. 텍스처 공간이 완벽하게 최적화되어야 합니다. 텍스쳐는 깔끔하게 그려져야 합니다. 고해상도의 텍스처 페인팅을 시작한 다음 필요한 경우 파일을 압축합니다. 필요하다면 로고와 텍스트가 있는 지오메트리의 일부가 UV 맵에서 더 많은 공간을 차지하도록 허용하십시오.

대형 제품은 일반 제품보다 더 많은 공간을 차지합니다. 일부 예로는 카우치, 자동차 및 자전거가 있습니다. 이러한 유형의 제품의 텍스쳐를 완벽하게 최적화하는 것이 중요합니다. 이러한 제품은 현장에서 훨씬 더 커지기 때문에 스트레치 또는 저해상도 텍스처가 사용자에게 더 잘 보이게 됩니다. 대형 제품의 텍스처는 최소 2K 이상이어야 합니다. 고해상도 텍스처로 페인팅을 시작한 다음 필요한 경우 파일을 압축합니다.

왼쪽: 고도의 세밀한 제품. 오른쪽 : 대형 제품.

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